به گزارش خبرنگار فرهنگی شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ رقابتهای لیگ سیمرغ هفتخوان (دهمین جام قهرمانان بازیهای ویدیویی کشور)، که در بهمن ماه برگزار شد، فراتر از یک رویداد سرگرمی بود؛ این تجمعات عرصهای برای نمایش جهش کیفی و وسعت دامنهی صنعت بازیهای ویدیویی در ایران به شمار میرفت. با تمرکز بر آمارهای خیرهکننده مشارکت، پیشرفت فنی در بخش بازیهای رایانهای (PC) و چالشهای اقتصادی موجود، این رویدادها یک نقشه راه دقیق از وضعیت فعلی و آینده این صنعت پویا ترسیم کردند.
لیگ سیمرغ؛ زیرساخت رقابت و ملیسازی ورزشهای الکترونیک
محمد فاضلی، دبیر لیگ سیمرغ هفتخوان، که این دوره آن به عنوان دهمین جام قهرمانان بازیهای ویدیویی کشور برگزار شد، بر نقش محوری این لیگ در تثبیت جایگاه گیمینگ به عنوان یک صنعت مولد تأکید کرد.
این لیگ با شروع قدرتمند خود بر بازیهای موبایلی ایرانی متمرکز شد و در نهایت با مرحله حضوری در برج میلاد از تاریخ ۲۳ بهمن، دامنهی خود را به بازیهای بینالمللی مهمی چون CS2 و عناوین ورزشی گسترش داد. این ترکیب، اقدامی بیسابقه در سطح کشور برای ایجاد یک رویداد ورزشی-تفریحی با این گستردگی ساختاری توصیف شد.
آمار مشارکت نشاندهنده پتانسیل عظیم جامعه گیمری است؛ نزدیک به ۴۰۰ هزار گیمر در سراسر کشور در مراحل آنلاین ثبتنام کردند. این حجم از مشارکت، نه تنها علاقه عمومی، بلکه زیرساخت فنی برای پشتیبانی از رقابتهای گسترده را نیز اثبات میکند.
یکی از مهمترین دستاوردهای اجرایی این لیگ، تحقق تفاهمنامه با وزارت ورزش و جوانان و انجمن ورزشهای الکترونیک بود. بر اساس این تفاهمنامه، پنج بازی درون لیگ (از جمله FC و CS2) به طور مستقیم به عنوان مسیر انتخابی تیم ملی عمل میکنند. این اقدام، نه تنها سطح رقابت را بالا میبرد، بلکه به بازیهای رقابتی ایرانی رسمیت و انگیزهی ملی میبخشد. تأکید فاضلی بر اینکه «بازی فقط یک سرگرمی نیست، بلکه یک افتخار است»، بازتابی از این رویکرد نوین به ورزش الکترونیک است.
تجربیات مشاهده شده در این لیگ، محدودیتهای سنی سنتی را درهم شکست. حضور یک استعداد نوظهور متولد دهه ۹۰ در رقابت Minecraft و شرکت یک ورزشکار نزدیک به ۶۰ سال در PS Football، نمایانگر این واقعیت است که بازیهای ویدیویی به ابزاری فراگیر تبدیل شدهاند که قابلیت همگامسازی با تمام ردههای سنی را دارا هستند.
رضا احمدی، دبیر یازدهمین جشنواره، گزارشی دقیق از وضعیت تولید محتوای بومی ارائه داد. با ۱۶۴ عنوان بازی ارسالی (شامل ۱۲۱ موبایلی و ۴۳ رایانهای)، این جشنواره عمق و تنوع توسعهدهندگان مستقل را نشان داد.
رشد معنادار کیفیت در پلتفرم PC
تمرکز ویژه جشنواره بر روی بازیهای رایانهای بود، جایی که «پیشرفت محسوسی» در کیفیت ساخت مشاهده شده است. بازیسازان ایرانی بیش از پیش به سمت ساخت بازیهای داستانمحور و اکشن ماجرایی با استفاده از مضامین فرهنگی ارزشمند روی آوردهاند. این جهش کیفی نشان میدهد که تیمها در حال گذار از پروژههای کوچک تفننی به سمت ساختهای بلندمدت و پیچیده فنی هستند.
تحلیل احمدی در مورد تفاوتهای اقتصادی میان پلتفرمها روشنگر یک حقیقت مهم تجاری است، نخست بازیهایpc که نیازمند ورود سرمایههای بزرگتر و زمانبندیهای طولانیمدت هستند. این امر ریسک مالی سرمایهگذار را به شدت افزایش میدهد و همچنین بازیهای موبایلی که به دلیل ماهیت سریعتر، تیمهای کوچکتر و هزینههای پایینتر، به عنوان مسیر کمریسکتر و با بازگشت سرمایه سریعتر برای استودیوهای کوچک شناخته میشوند.
بزرگترین مانع بر سر راه رشد پایدار بازیهای PC، چالشهای زیرساخت توزیع و مسائل کپیرایت است. احمدی به صراحت اشاره کرد که دسترسی آسان و ارزان گیمرها به نسخههای قاچاق بازیهای خارجی، ریسک بازگشت سرمایه را برای بازیهای سنگین ایرانی عملاً ناممکن میسازد. این امر، انگیزهی سرمایهگذاری خصوصی در پروژههای بزرگ PC را کاهش میدهد.
برای مقابله با این چالشها و حمایت از پویایی ۹۰ درصدی بخش خصوصی فعال در این صنعت، معاونت حمایت یک راهبرد جدید به نام «ساختار همگرا» را معرفی کرده است.
این ساختار همگرا تلاش میکند تا سرمایهگذاران را مستقیماً به بازیسازان متصل کند و ناشران را از همان مراحل اولیه تولید درگیر سازد. این یک تلاش استراتژیک برای تضمین این امر است که پروژههای بزرگ و باکیفیت PC، نه تنها تولید شوند، بلکه مسیری پایدار برای انتشار و درآمدزایی نیز در اختیار داشته باشند تا در نهایت صنعت بازی ایران بتواند به رشد پایدار دست یابد.