یادداشت؛

بازی‌های رایانه‌ای؛ کارکردها و چالش‌ها

بازی‌های رایانه‌ای؛ کارکردها و چالش‌ها
اهمیت پدیده بازی‌های رایانه‌ای در میان بازی های جدید به حدی است که برخی محققان آن را با اهمیت اختراع "صنعت چاپ" یکسان می‌دانند و معتقدند در اینجا شما با نسل جدیدی از کودکان و نوجوانانی روبرو هستید که با این دانش می توانند آنچه را که بر روی صحنه است تغییر دهند و رشد کنند.
[

به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ به نقل از شبکه اطلاع رسانی مرصاد، سعید کریمی در یادداشتی نوشت: بازی یکی از دیرینه ترین رفتارهای بشری است که از دیرباز، بخشی از فرهنگ تلقی شده است.در این میان بازی‌های رایانه‌ای از ویژگی‌هایی برخوردار هستند که آنها را نه فقط نسبت به بازی‌های سنتی بلکه از رسانه‌های سنتی نیز متمایز می سازند.

بازی های رایانه‌ای که در قلب تحولات تکنولوژی دهه های پایانی قرن بیستم ظهور پیدا کرده اند با ابعاد و کارکردهای فراوان خود، توجه طیف کثیری از کاربران رسانه‌های جدید را به خود جلب کرده و عملاً به رقیب پر قدرت رسانه های پر مصرف گذشته تبدیل شده اند. به گونه ای که استفاده از آنها در صدر فعالیت‌های فراغتی بسیاری از کاربران به ویژه نوجوانان قرار گرفته است.

اهمیت پدیده بازی‌های رایانه‌ای در میان بازی های جدید به حدی است که برخی محققان آن را با اهمیت اختراع "صنعت چاپ" یکسان می‌دانند و  معتقدند در اینجا شما با نسل جدیدی از کودکان و نوجوانانی روبرو هستید که با این دانش می توانند آنچه را که بر روی صحنه است تغییر دهند و رشد  کنند.

از سوی دیگر ارتباط عمیق بازی‌ها با جهان فرهنگ تا حدی است که برخی معتقدند در بازی‌های رایانه‌ای به نوعی "بازی گونه کردن فرهنگ" جریان دارد و در واقع به وسیله بازی است که یک بار دیگر فرهنگ خلق می‌شود. در جهان بازی ها نه تنها بر اساس ارزش ها و هنجارهای فرهنگی عمل می‌شود (و ما به نوعی با "باز تولید" آنها مواجهیم) بلکه ترکیب ها و سنتز های جدیدی نیز روی می دهد که از قبل پیش بینی نشده اند.

بازی های رایانه ای به دو دلیل عمده " تعاملی بودن" و امکان "روایت سازی بازیگر" بسیار متفاوت  از سایر رسانه ها عمل می کنند .به طوری که کاربرد در این نوع بازی ها از طریق محتوا ، مضمون و روایت بازی تحت تاثیر آموزش غیر مستقیم قرار گرفته و بدون اینکه خود بداند هنجارها و رفتارهای کاراکترهای بازی را الگوی خود قرار داده و  بهترین نسخه  شخصیت‌های آرمانی خود را از درون این بازی‌ها جستجو می کند. چرا که روح آزاد کاربر در فضای بازی غرق شده و در احساسات ماجراجویانه‌ ای که دارد تصور می‌کند می‌تواند اتفاقات دنیای مجازی را در دنیای واقعی باسازی کند به گونه ای که رشد سریع این بازی ها و تاثیرات آن بر جوانان و نوجوانان هنجارها ، ارزش ها و رفتار ایشان را دچار تغییر کرده است

اما در مقوله فرهنگ،میان بازی‌های رایانه‌ای و حوزه فرهنگ ،رابطه‌ی دو سویه وجود دارد از یک سو بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از ذخیره های فرهنگ یک قوم و ملت می‌توانند متولد شوند و از سوی دیگر توان القای ارزشهای فرهنگی خود بر جامعه مخاطب را دارند.

در خصوص استفاده از کارکرد های آموزشی بازی‌های رایانه‌ای در مسائل فرهنگی فعالیت‌های بسیار اندکی صورت گرفته که تناسبی با حجم بالای مطالبات جامعه ندارد نوع نگاه بیشتر روانشناسانه بوده و به تاثیر آموزش دروس یا موضوعات علمی پرداخته شده است حال آنکه برخی مفاهیم و معانی ارزشمند اخلاقی و فرهنگی همچون ترویج فرهنگ صداقت ، راستگویی ،نوع دوستی و همچنین توسعه و ترویج سبک زندگی متناسب فرهنگی می‌تواند مطرح و مورد ارزیابی قرار بگیرد

در ایران بازی‌های رایانه‌ای، رسانه ای محبوب در میان کودکان ،نوجوانان و جوانان محسوب می‌شوند به طوری که نتایج تحقیقات مختلف نشان می‌دهد که ۵۶ درصد جوانان ایرانی علاقه‌ بسیار زیادی به بازی‌های رایانه‌ای و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند(که قطعا تحقیقات اخیر رقم بالاتری را نشان خواهند داد)

همچنین بنیاد ملی بازی های رایانه ای کشور رشد بازی های رایانه ای در ایران را با زبان آمار اینگونه توصیف می کند: در کشور ایران با جمعیت ۷۵ میلیونی(در زمان فرآیند پژوهش و آمارگیری) حدود ۴۶ میلیون نفر با صنعت گیم آشنا و حدود ۵۴ درصد از این جمعیت، از کاربران بازی‌های رایانه ای هستند.

در بسیاری از مواقع بازی‌های رایانه‌ای به دلیل کم هزینه بودن نسبت به بازی های محبوب ورزشی بیشتر مورد استقبال افراد قرار می‌گیرد به طوری که در ایران به دلیل نبود قانون کپی رایت به راحتی می‌توان با پرداخت هزینه ای اندک، بهترین بازی‌های رایانه‌ای خارجی را تهیه کرد و شایان ذکر است که با وجود تولیدات رایانه‌ای داخلی (به گفته مسئولان) همچنان ۹۲ درصد از بازی‌های رایانه‌ای کشور محصول خارجی هستند.

به رغم اهمیت این بخش از صنعت رسانه هنوز در داخل کشور به بازی های رایانه ای به دید یک صنعت نگاه نشده و متناسب با آن مدل های کسب و کار ترسیم نشده است. این بخش از صنعت رسانه اکنون نیازمند حمایت های دولتی برای رشد و ارتقا می باشد و از آنجا که بازی‌های رایانه‌ای ابزار قدرتمندی برای تبلیغات و آموزش نیز به شمار می‌آیند باید از این ظرفیت به خوبی استفاده کرد.دولت‌ها و سایر نهادهای مرتبط با فرهنگ در این سالها تمرکز خود را در این حوزه بر حمایت از بخش خصوصی در تأمین و ایجاد بازی های بومی و محلی و پر کشش قرار داده‌اند تا بازی‌های رایانه‌ای که وارد بازار می‌شود متناسب با فرهنگ ایرانی و اسلامی باشد اما این حمایت‌ها کارساز نبوده و هنوز این بخش صنعت و در مقابل رقبای خارجی خود بسیار آسیب پذیر بوده و مخاطب از محصولات خارجی در این حوزه استقبال بیشتری می کند.هرچند عوامل گستردای مانند مباحث حقوقی و وضعیت فنی تولیدات و سیاست‌گذاری‌های نامناسب در این امر دخیل هستند. ولی نتایج پژوهش های مختلف نشان می دهد که توجه نکردن به ویژگی‌های منحصر به فرد و ارتباطی رسانه بازی، همچنین نگاه یک سویه و عمودی ارسال پیام و روایتگری در بازی‌های داخلی مانع از آن شده تا از ظرفیت این رسانه به درستی استفاده نشود.

لازم به ذکر است موضوع بازی های تولید شده داخلی مبتنی بر ارزش‌های رسمی است و داستان بازی مبتنی بر ترسیم چهره مثبت از خود و تببین چهره منفی از دیگری است که حاکمیتی بودن جریان تولیدات این عرصه را به مخاطب القا میکند که به نظر می‌رسد فقدان نگاه جامع و کارشناسانه به نیاز ها و سلایق کاربران و عدم ورود سازندگان بخش خصوصی و توانمند (بدون حمایت‌های دولتی) مانع از آن شده تا ارزش‌های دیگر به محتوای بازی‌های رایانه‌ای راه یابد

یافته های پژوهش ها نشان می دهد که بازار بازی های رایانه ای در کشور فاقد عناصر مهمی است که برای ایجاد یک بازار کارآمد و مناسب برای تجاری سازی ایده های کارآفرینان این عرصه لازم است. یه راستی یکی از موانع مذکور ،فقدان نهادهای مالی کار آمد است که امکان سریع تامین مالی برای پروژه های نوآورانه و توسعه ایده های جدیدی را فراهم می کنند.شایدمشکل دوم فقدان مراجع و نهادهای اطلاعات بازار است که اطلاعات لازم را برای دستیابی کارآفرینان به مصرف‌کنندگان بالقوه خود ارائه کنند و چالش سوم عدم وجود حمایت ها و تشویق های دولتی همچون ملزم کردن و تشویق شرکت‌های سازنده بازی‌های رایانه‌ای به استفاده از ایده‌های کارآفرینان داخلی می باشد

در پایان دو نکته بسیار مهم و ضروری به سیاستگذاران بخش فرهنگی کشور پیشنهاد میشود: اول ساماندهی بازار بازی های رایانه ای و دوم سرمایه گذاری در حوزه تولید بازیها.

, شبکه اطلاع رسانی راه دانا, شبکه اطلاع رسانی مرصاد,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,

بازار بازی های رایانه ای در ایران وضعیت مناسبی ندارد و انواع بازی ها در سبکهای گوناگون دربازار وجود دارد که از نظر اخلاقی مشکلات فراوانی دارند و به هیچ وجه با فرهنگ اسلامی کشور عزیزمان ایران همخوانی ندارند؛ولی به راحتی و برای همه حتی برای یک کودک زیرده سال هم قابل دسترسی هستند وهمه به آسانی می توانند بدن هیچ محدودیت و ملاحظه ای این بازی هارا خریداری کنند؛ در صورتیکه همین بازی هادر غرب برای همه قابل دسترس نیست و همه بازی ها رده بندی سنی دارند که باید رعایت شود.

,

متاسفانه،بیشتربازی هایی که در بازار وجود دارند،فاقد مجوز رسمی از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هستند و همین مساله باعث میشود که هیچگونه نظارتی بر این بازیها وجود نداشته باشد و انواع بازی ها با هر محتوایی برای همه قابل دسترسی باشد؛ حتی بازی هایی در بازار یافت می شود که گرایشهای بسیارمخرب و خطرناک دارند.

,

مثلاً شخصیت اصلی و قهرمان داستان دارای گرایشهای بسیارخطرناک فکری و اخلاقی است) مانند گرایشهای شیطان پرستی یا اینکه در بازی تصویرهایی نمایش داده می شوند که مستهجن هستند و با فرهنگ ما همخوانی ندارند) ولی همین بازیهارا همه میتوانند خریداری کنند و اغلب نه خریدار و نه فروشنده از محتوای آن اطلاعی ندارند.

,

در کمال تأسف این نکته باید گفته شود که اغلب بازی های موجود در بازار ایران، تولید کشورهای خارجی به خصوص آمریکاست.

,

این مسأله بسیار قابل توجه است که کشوری که بزرگترین دشمن ایران به حساب می آید و سالهاست هیچگونه رابطه سیاسی با آن وجود ندارد، بدون هیچ محدودیتی توانسته است سهم بسیار زیادی از بازار بازی های رایانهای در ایران را به خود اختصاص دهد و به این وسیله ارزشها و باورهای مورد نظر خود را به راحتی در معرض دید کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی قرار داده، ارزشها و باورهای آنان را به صورت جدی تهدید کند و تصویر دلخواه خود را برای آنها به نمایش بگذارد. متأسفانه، با سهل انگاری و غفلتی که در این حوزه صورت گرفته، خود ما زمینه را برای نفوذ فرهنگی آمریکا فراهم کرده و به ارتقای قدرت نرم این کشور کمک کردهایم.

مساله مهم دوم سرمایه گذاری جدی و وسیع در زمینه تولید بازیهاست. بدون تردید، بازیهای رایانه ای امروز در جهان مخاطبان فراوانی دارد و به وسیله آن میتوان با صدها میلیون انسان در نقاط گوناگون ارتباط برقرار کرد و حرفهای تازهای به گوش آنها رساند. به نظر میرسد که وقت آن رسیده باشد که سیاستگذاران فرهنگی کشور به ظرفیت بسیار مناسب و بزرگ این بازیها در ارتقای قدرت نرم پی برده و سرمایه گذاری وسیع در حوزه تولید بازی های رایانه ای را آغاز کنند. به نظر میرسد که با استفاده از این ابزار بتوان چهره واقعی از اسلام، مسلمانان و کشور عزیزمان، ایران و سیاست هایش برای جهانیان به تصویر کشید؛ تصویری که اگر در بازیهای قوی و جذاب نمایش داده شود، میتواند باورپذیر گردد

به نظر می رسد مهمترین دلیل ناکامی دولت ها در حمایت از صنایع رسانه‌ای و از جمله بازی‌های رایانه‌ای عدم توجه متوازن به همه ابعاد بیان شده است که همگی نیازمند کمک های دولتی به این حوزه نوپا است که در این راستا بررسی محیطی و شناخت قوت و ضعف ها و فرصت ها و تهدیدهای مدل کارآفرینی رسانه ای در بخش بازی های رایانه ای و همچنین ارائه برنامه راهبردی استقرار کارآفرینی رسانه‌ای در بخش بازی های رایانه ای در کشور بسیار ضروریست.

,
,
,
,
,

انتهای پیام/

]
  • برچسب ها
  • #
  • #
  • #

به اشتراک گذاری این مطلب!

ارسال دیدگاه