مدرسه "آب و آینه" متکی بر سیستم بازی محوری به دنبال انتقال دانش و مهارت به دانشآموزان
مدیر مدرسه آب و آینه گفت: طراحی مدرسه آب و آینه به عنوان یک طرح مبتنی بر دانش، از 15 سال پیش آغاز شده است و از ابتدای مهرماه 1397 کلید میخورد.[
به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ بازیها از نوعی به نوع دیگر تبدیل میشوند به گونهای که جایگاه بالاتری را در زندگی به خود اختصاص دهند. امروزه بازیهای دیجیتالی، زندگی کودکان و نوجوانان اطراف ما را اشغال کردهاند و از دغدغه خانوادهها و صاحبنظران تعلیم و تربیت کشور به دغدغه صاحبنظران فرهنگی کشور تبدیل شدهاند. اگر دغدغه اولیه صاحبنظران تعلیم و تربیت، کاهش زمان دانشآموزان برای خواندن دروس و تکرار تمرینها بود، برخی این دغدغه را با برخی مزایای بازی همچون رشد شخصیت عاطفی کودکان با تجربه نقطه تعادل رفتار با همسالان، قابل بررسی میدانستند.
, شبکه اطلاع رسانی راه دانا,امروزه بر کسی پوشیده نیست که بازیهای هر سرزمین، ریشه در باورها و آداب زندگی آن سرزمین دارند و روانترین تبادل فرهنگی از طریق بازی، جریان مییابد. بنابراین زمان صرف شده برای کودکان، نوجوانان و بزرگسالان هر کشور برای بازیهای ملی و بازیهای بینالمللی، میتوانند شاخصهایی برای پذیرش فرهنگی محسوب شود.
,به استناد گزارشهای رسمی، 30% ایرانیان بازیهای دیجیتالی را در برنامه خود دارند و 50% این جمعیت، بازیکن حرفهای و مستمر محسوب میشوند. متأسفانه آمار مشابهی برای بازیهای فیزیکی و فکری وجود ندارد.
,,
ایران چهارمین واردکننده بازی و اسباببازی در خاورمیانه
, ایران چهارمین واردکننده بازی و اسباببازی در خاورمیانه, ایران چهارمین واردکننده بازی و اسباببازی در خاورمیانه,این آمار قابل تأمل است وقتی بدانیم ایران چهارمین واردکننده بازی و اسباببازی در خاورمیانه است و عجیب این که سهم ایران از بازار 110 میلیارد دلاری بازیهای رایانهای کمتر از 4 دهم درصد و سهم آن از بازار 90 میلیارد دلاری بازیهای فیزیکی کمتر از 1دهم درصد است.
,ایران سهم بسیار اندکی از این صنعت را نه تنها در جهان و خاورمیانه، بلکه حتی در بازار داخلی خود دارد و در حوزه بازیهای فیزیکی و اسباببازی، تنها 1% و در حوزه رایانهای 10% سهم صنعت داخلی است.
,حضور کمرنگ ایران در این بازار به گونهای است که گویی صحنه رقابت را نهتنها از منظر اقتصادی، بلکه مهمتر از آن از منظر فرهنگی، به طور کامل برای فرهنگ کشورهای رقیب ترک کرده است. این در حالی است که بازی و اسباببازی از دیرباز نقش و جایگاه ویژهای در فرهنگ ایرانیان و انتقال فرهنگ از نسلی به نسل دیگر داشته است تا آنجا که برخی از بازیهای کهن را در جهان، به ایران 3000 سال پیش نسبت میدهند.
,فرهنگ غنی ایران تلاش داشته است تا به جای تمرکز بر آموزش مستقیم، با احترام به شخصیت انسانها، داشتههای فرهنگی حاصل از تجربههای سالیان متمادی را در قالب داستان، شعر، نمایش و بازیهای قومی و محلی به نسلهای بعدی منتقل نماید.
,چنین مقدمهای این سوال را ایجاد میکند که نیازمند چه تغییراتی در تعریف مسایل و سیاستگذاریهای لازم برای حل آنها در ایران هستیم؟ آیا همچنان باید به مزایا و مضررات بها دادن به بازی به عنوان یک مقوله تفریحی در کشور بپردازیم؟ آیا همچنان باید به تقابل و تعارضات بین بازی و سیستم آموزشی بپردازیم؟ و یا آن که زمان آن فرا رسیده است که این سوال را مطرح کنیم که آیا میتوان از ظرفیتهای بازی نه تنها برای تکامل سیستم آموزشی و سیستم فرهنگی کشور بهره برد، بلکه حتی جریان تبادل فرهنگی و به تبع آن جریان منفعت اقتصادی را با محوریت ایران تغییر داد؟
,
مدیر مدرسه آب و آینه
, مدیر مدرسه آب و آینه, مدیر مدرسه آب و آینه,
سارا سلیمینمین، که پیش از این مشاور خلاقیت و نوآوری وزیر آموزش و پرورش بوده است، در این خصوص بااشاره به طراحی و راهاندازی مدرسه بازی محور "آب و آینه" میگوید: مدرسه آب و آینه طرحی با همراهی برخی از فارغالتحصیلان دانشگاه صنعتی امیرکبیر و محققان بنیاد ملی نخبگان است که سیستم آموزشی مدرنی را با بهرهگیری از ظرفیت بازی جدی، طراحی و اجرا مینمایند.
,وی افزود: مدرسه آب و آینه، یک مدرسه پروژهمحور مبتنی بر کشف و حل مسایل است به گونهای که دانشآموزان متناسب با استعدادها، سلایق و دغدغههای خود، مسایل خانه، مدرسه و محله را شناسایی، مدلسازی و حل مینمایند تا آمادگی نوسازی کسب و کارهای ایرانی را در آینده پیدا نمایند. این سیستم، در انتقال دانش و مهارتهای لارم به دانشآموزان، یک سیستم بازیمحور است.
,مدیر مدرسه آب و آینه افزود: طرح مدرسه با قابلیت پرورش انسان نوآور ایرانی ـ اسلامی به عنوان یکی از اسناد زیرمجموعه سند نظام خلاقیت و نوآوری وزارت آموزش و پرورش و اسناد تحول بنیادین در سال 1387، تنظیم شد.
,وی کشف و حل مسایل جامعه را به عنوان نقطهمحوری این مدرسه خواند و بیان داشت: نقطه تبلور برنامههای تربیتی ساحتهای ششگانه تربیت تبیین شده در سند تحول بنیادین وزارت آموزش و پرورش است. اکنون و پس از گذشت 10 سال از طرح اولیه، با همت برخی از متخصصان طراحی بازیجدی، علوم شناختی و فضای مجازی و واقعیت افزوده، بازیمحوری و پروژهمحوری به عنوان 2 بازوی اصلی طرح شناخته میشوند.
,سلیمینمین که تخصص بازیسازی را از دانشگاه پلیتکنیک میلان در مقطع دکتری دفاع کرده است، افزود: در طراحی مدرسه، ضمن این که از ظرفیت بازیهای ورزشی، کلامی، فیزیکی شناخته شده ملی و بینالمللی بهره گرفته شده است. بازیهای جدیدی مبتنی بر متدولوژی حل مسایل ابداعی (OTSM-TRIZ) برای پرورش مهارتهای کشف و حل مسأله و بازکشف علم طراحی و توسعه شده است.
,وی خاطرنشان کرد: طراحی مدرسه آب و آینه به عنوان یک طرح مبتنی بر دانش، از 15 سال پیش آغاز شده است و از ابتدای مهرماه 1397 کلید میخورد.
,سلیمی نمین گفت: این مدرسه، در گام نخست از پیشدبستانی آغاز به کار میکند و هر سال، یک پایه تحصیلی را به مجموعه خود اضافه مینماید. از آن جا که نتایج این مدرسه، باید قابلیت توسعه برای کلیه دانشآموزان ایرانی را داشته باشد، ورودی این مدرسه محدودیتی ندارد و همه خانوادهها میتوانند برای ثبتنام فرزند خود در این مدرسه اقدام نمایند.
,انتهای پیام/
]
ارسال دیدگاه