بازیهای رایانهای؛ فرصتی که تبدیل به غول تهدید افکار نوجوانان شده است
عموم خانوادها باتوجه به شرایط شغلی و عدم حضور در کنار فرزندان آگاهی لازم نسبت به شرایط روحی و فکری فرزندان خود را ندارند، فضای مجازی و بازیهای آنلاین بستر گسترده ای بر روی درک و شعور کودکان و نوجوانان دارد و اگر هدایت و کنترل نشوند، عامل اصلی تخریب عقاید دینی و مذهبی آنان می شود.[
به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ به نقل از سرویس اجتماعی تهران نیوز ،به باور روان شناسان و جامعه شناسان، بازی و اسباب بازی که عمیقاً با زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده است، در روحیه و تکوین شخصیت آنان، اثر عمیقی بر جای می گذارد و باعث می شود که کودکان از طریق آشنایی با الگوها و هنجارهای جامعه خویش و درونی سازی ارزش های آن در راستای اجتماعی شدن، گام بردارند.
, شبکه اطلاع رسانی راه دانا, تهران نیوز,کاپلان درباره نقش بازی بر رشد اجتماعی کودک می نویسد: «بسیاری از تعاملات میان فردی کودکان پیش دبستانی، در چارچوب بازی روی می دهند و روابط کودکان با والدین، خواهر و برادرها و هم سالانشان، در مقطع پیش دبستانی، به شدت متحول می شود»
, »,در مورد بازی و رشد عاطفی کودک نیز گفتنی است: «بازی، بهترین وسیله برای رشد و شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجان ها و عواطف اوست. در حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد می گیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت کودکانه را در بازی ظاهر می سازد. احساس ها، تشویش ها و اضطراب های کودک در ضمن بازی، حقیقی هستند»
,,کشورهای دیگر تحلیل و بررسی کردند که چگونه رفتار اشتباه یا گزارههای اخلاقی منفی را در بازی قرار دادند، بهتر است که بررسی کنیم که چگونه گزارههای اخلاقی مطلوب را در بازی رایانه ای بگنجانیم؟!
کشورهای دیگر تحلیل و بررسی کردند که چگونه رفتار اشتباه یا گزارههای اخلاقی منفی را در بازی قرار دادند، بهتر است که بررسی کنیم که چگونه گزارههای اخلاقی مطلوب را در بازی رایانه ای بگنجانیم؟!
,پدیده بازی بر حسب علل، زمینه ها و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و کارکرد(اثر)، شکل های گوناگونی به خود گرفته است، بر این اساس، از نیمه دوم قرن بیستم و همراه و همگام با تحولات و پیشرفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی هایی جدید و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشته که اصطلاحاً «بازی های رایانه ای » نامیده می شود.
,آثار فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای به گونه ای است که دیگر نمی توان به این بازی ها فقط به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت نگریست. اشاعه و آثار چنین بازی هایی، به حدی است که از آنها با عنوان «انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند.
,همچنین به دلیل گسترش فناوری ها، می توانیم در آینده منتظر امکان بازی با ابزارهای جدیدتر نیز باشیم، استفاده از بازی های الکترونیکی از طریق تلویزیون، دستگاه های جیبی و رایانه های شخصی، هم اکنون به تلفن همراه، رایانههایجیبی و گیرنده های دیجیتال تلویزیونی نیز کشیده شده است، محتوای بازی ها به سرعت در حال تغییر است و با کاربردهای گرافیکی و به دلیل جاذبه ای که در آنها نهفته است، روز به روز واقعی تر به نظر رسیده، نظر کودکان و نوجوانان بیشتری را به خود جلب میکنند.
,متأسفانه در کشور ما با وجود زیرساخت های فرهنگی و باورهای مذهبی متفاوت با کشورهای سازنده این گونه بازیها، تحقیقات کافی در مورد اثرات بازی های رایانهای و پیامدهای اجتماعی آنها صورت نگرفته است.
,بیشتر شرکتهای تولیدی این بازیها صهیونیستها هستند و برای جذب نوجوانان و فروش بیشتر از سه عامل خشونت، وحشت و شهوت استفاده می کنند.
,آسیب بازیهای رایانهای بیشتر از ماهواره است
, آسیب بازیهای رایانهای بیشتر از ماهواره است,محسن اکرمی، کارشناس آسیبهای اجتماعی حوزه کودکان در گفتوگو با خبرنگارسرویس اجتماعی تهران نیوز اظهار داشت: نگرانی از بازی های رایانه ای و ویدیویی را می توان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه درباره رواج و کاربری روز افزون فن آوری اطلاع رسانی در مشاغل و حرفه های گوناگون، نظیر حذف مهارت فردی از کار، تنش های شغلی زاید، گوشهگیری از اجتماع، احساس درماندگی و… دانست.
,وی افزود: تا کنون پژوهش های مختلفی در موضوع اثرات بازی های رایانه ای انجام شده که اغلب به اثرات منفی این گونه بازی ها اشاره دارند، اما در نگاهی منطقی باید گفت که این نوآوری نیز همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نامناسب است که گاهی، آسیب های فراوانی را در پی دارد، که اغلب در کشور ما مورد دوم صادق است.
,کارشناس حوزه کودکان به تاثیرات منفی بازی های رایانه ای پرداخت و خاطرنشان کرد: آسیب این بازیها بیشتر از ماهواره برای کودک و نوجوان است، زیرا بیشتر شرکتهای تولیدی این بازیها صهیونیستها هستند و برای جذب نوجوانان و فروش بیشتر از سه عامل خشونت، وحشت و شهوت استفاده می کنند، متاسفانه در این بین بیشتر والدین تصور نمیکنند که این بازیها چه صدمات جبران ناپذیری را میتواند بر روح وجسم کودکان و نوجوانان داشته باشد، این بازیها با بهرهگیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به افراد وارد و همین امر باعث تسخیر روح افراد از دنیای تخیلات خواهد شد.
,

, والدین بازیهای تولید داخل را خریداری کنند
, والدین بازیهای تولید داخل را خریداری کنند,اکرمی خاطرنشان کرد: دشمن در برخی از این بازیها سعی دارد مسلمانان را تروریست و در مقابل خود را منجی جهان معرفی کند و این موضوع نوعی دیگر از جنگ نرم محسوب می شود همچنین در برخی از این بازیها زنان با پوششی نامناسب و مبتذل نقش آفرینی کرده و ذهن فرد را به سمت تعاملات جنسی تحریک میکنند.
,وی آسیبهای جسمانی، روانی و تربیتی را از دیگر موارد آسیبهای استفاده از این بازیهای مخرب عنوان و تاکید کرد: والدین هنگام خرید بازی برای فرزندان خود سعی کنند از بازیهای تولید داخل استفاده کنند و شرایط سنی فرزندان خود را برای آن بازی در نظر بگیرند.
,کارشناس آسیبهای اجتماعی با تاکید بر اینکه والدین باید زمان بیشتری را برای فرزندان خود صرف کنند چون هر قدر صمیمیت والدین با فرزندان بیشتر باشد زمینه استفاده کودکان از چنین بازیهایی کمتر خواهد شد، تصریح کرد: والدین توجه داشته باشند که زمینه رفتن کودکان خود به گیم نت ها را از بین ببرند، زیرا این محیط ها مکان مناسبی برای کودکان آنان نیست، البته جاذبه بازیهای رایانه ای امروزی بسیار شگفت انگیزتر از بازیهای سنتی قدیمی است و اینکه کودکان، نوجوانان و جوانان و گاهی بزرگترها جذب اینگونه بازیها میشوند بی دلیل نیست.
,وی افزود: جوانان امروزی با عرصههای جهانی مواجه شده اند که مرزهای فیزیکی و جغرافیایی کشورها و فرهنگ را درنوردیده است و فرهنگ جهانی رسانه ها برای آنها یک قدرت متحدساز و نوعی آموزش فرهنگی است که به آنها می آموزد چگونه مصرف کنند، چگونه رفتار کنند، به چه فکر کنند، احساساتشان چگونه باشد، به چه اعتقاد داشته باشند، از چه بترسند و به چه تمایل داشته باشند .
,رها شدن کودکان در انتخاب بازی، تهدید نسل بعدی است
, رها شدن کودکان در انتخاب بازی، تهدید نسل بعدی است,کارشناس حوزه کودکان با اشاره به اینکه بازیهای رایانه ای به عنوان یک ابزار تفنن و درجهت پرکردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ارزیابی می شود گفت: واقعیت این است که این بازیها در مقایسه با بازیهای فیزیکی و سنتی سالم توسط اقشار و گروههای سنی متنوعی در سراسر جهان مورد استفاده قرار می گیرند که گروه سنی نوجوان به دلیل حساسیت بالا در ارضای احساس کنجکاوی و فراخور سن خود و نیز رشد دنیای سایبر در جامعه بیش از هرگروه و طبقه ای با این نوع بازیها در گیر و دارای مشغله فکری است.
,اکرمی در پایان خاطرنشان کرد: از سوی دیگر دنیای بازیهای رایانه ای و فعالیتهای متأثر از آن با توجه به مشغله های فکری اجتماعی و اقتصادی که خانواده ها دارند و رها شدن نوجوانان در انتخاب انواع بازی های مورد نظرشان میتواند تا حد زیادی کودکان و حتی نسل جوان را تهدید کرده و با القای تفکرات و باورهای ناهنجار به ذهن آنان، فرهنگ جامعه را در آینده با دگرگونی های غیرقابل تصوری مواجه کند.
,آسیب بازیهای رایانهای بهدلیل کم کاری ماست
, آسیب بازیهای رایانهای بهدلیل کم کاری ماست,حجت الاسلام محمود عبدالهی عضو مرکز دانش پژوهان بازیهای رایانهای در گفتوگو با خبرنگار سرویس اجتماعی تهران نیوز اظهار داشت: سیر تاریخی بازیها را میتوان به دو برهه زمانی معین تقسیم کرد؛ ابتدا زمانی که بازیهای رایانهای صرفا به عنوان یک ابزار با کارکرد سرگرمی مطرح بودند، بعدها زمانیکه دیگرکارکردهای بازیهای رایانهای از جمله فرهنگی سیاسی ،اجتماعی، درمانی، اموزشی و … مورد توجه بازیسازان قرار گرفت.
,وی بابیان اینکه رویکرد دوم، ظرفیتهای بازیهای رایانهای برای انتقال پیام در عمق جان مخاطب است گفت: بازیها، علاوه بر دیدن و شنیدن که در دیگر رسانه ها وجود دارد ظرفیت انجام کنش و فعالیت توسط بازیکن را دارد، خصوصیت دیگر بازیهای رایانهای این است که چیزهایی را می توان در بازی تجربه کرد که امکان تجربه آن در خارج وجود ندارد و یا هزینه های سنگین مالی یا جانی به همراه دارد.
,عضومرکز دانش پژوهان بازهای یارانهای بیان داشت: از این ابزار هر شخصی و هر کشوری می تواند برای هر هدفی استفاده کند، مانند سینما و دیگر رسانهها، از اینکه دیگران در جهت اهداف خودشان که از نظر ما باطل است، استفاده می کنند دلیل بر بد بودن این ابزار نیست، این شرایط فعلی بازی های رایانهای به خاطر عدم استفاده حداکثری ما از این ابزار است.
,باید بازی فاخر تولید کرد
, باید بازی فاخر تولید کرد,عبد الهیافزود: بازیهای رایانهای میتوانند زیر بناهای یک رفتار را در شخصیت یک فرد ایجاد کنند به این شکل که شخصیت او را به گونهای بسازند که بتواند یک رفتار خاصی که مد نظر سازنده بازی است از او صادر شود، آنچه امروز برای مسئولین و تصمیمگیران عرصه فرهنگ بسیار مهم است تصمیم بر استفاده حداکثری از این ابزار رسانهای است نه صرفا بحث و نقد بازیهای موجود.
,کارشناس بازیهای رایانهای خاطرنشان کرد: اینکه ما بنشینیم و بازیهایی که کودکان و نوجوانان و جوانان ما انجام میدهند را نقد و بررسی کنیم، در حالی که آنها مشغول همین بازیها و متاثر از آن هستند کافی نیست، گاهی تاثیرات منفی را هم به همراه دارد، باید فعال عملکرد و برای تولید بازیهای دینی، فاخر و ایرانی تلاش کرد، ما به بازیهایی که صرفا دارای نمادهای دینی باشد بازی دینی نمیگوییم.
,وی گفت: گاهی بعضی افراد تا میگوییم بازی دینی گمان میکنند منظورمان بازی است، که دارای نمادهای دینی باشد یا صرفا احکام دین از قبیل نماز و روزه و حجاب مدنظرمان است، این یک نگاه اشتباه است این نگاه هم ظلم به دین است و هم به پدیده ای که می تواند بسیار متعالی و سازنده ساخته شود، دین علاوه بر احکام، گزارههای اخلاقی و عقلی هم دارد.
,ظرفیت بازیها برای نشر اخلاقیات بررسی شود
, ظرفیت بازیها برای نشر اخلاقیات بررسی شود,عبدالهی افزود: چقدر تا به حال بررسی کردهایم که چگونه می توان گزارههای عقلی، فطری، اخلاقی و تربیتی دین را در بازی ها گنجاند؟ اینها روش دارند و شدنی هستند، کشورهای دیگر تحلیل و بررسی کردند که چگونه رفتار اشتباه یا گزارههای اخلاقی منفی را در بازی قرار دادند، بهتر است که بررسی کنیم که چگونه گزارههای اخلاقی مطلوب را در بازی رایانه ای بگنجانیم؟!
,تا میگوییم بازی دینی گمان میکنند منظورمان بازی است، که دارای نمادهای دینی باشد یا صرفا احکام دین از قبیل نماز و روزه و حجاب مدنظرمان است، این یک نگاه اشتباه است.
,وی در پایان خاطرنشان کرد: ما حتی قائل هستیم که میتوان عمیق ترین مباحث دینی از قبیل معرفت شناسی و مباحث فلسفی دین مبین اسلام را در بازی ها منتقل کرد، ولی منظورمان کارهای ضعیفی که تا کنون انجام شده است نیست، کشورهای غربی فیلمی میسازند که سرشار از مباحث اعتقادی مثل هری پاتر یا سرشار از مباحث معرفت شناسی مثل هورتون و اینسپشن، آن وقت ما بخواهیم بسازیم میگویند نمی شود چرا؟
,آسیب رشد یافته در نابسامانیهای اجتماعی
, آسیب رشد یافته در نابسامانیهای اجتماعی,گفتنی است با توجه به وجود نابسامانیهای اجتماعی و فرهنگی و کمرنگ شدن ارتباط فرزندان با والدین نوع دیگر از ارتباط در فضای مجازی و بازیهای آنلاین ایجاد میشود که عامل از هم گسیختگی نوجوانان در خانواه و مدرسه میشود و مساله مورد توجه آن است که عموم خانوادها باتوجه به شرایط شغلی و عدم حضور در کنار فرزندان آگاهی لازم نسبت به شرایط روحی و فکری فرزندان خود را ندارند، فضای مجازی و بازیهای آنلاین بستر گسترده ای بر روی درک و شعور کودکان و نوجوانان دارد و اگر هدایت و کنترل نشوند، عامل اصلی تخریب عقاید دینی و مذهبی آنان می شود.
,انتهای پیام/
]
ارسال دیدگاه