این یک بازی نیست!

بازی های رایانه ای، دریچه ای برای نفوذ فرهنگی

بازی های رایانه ای، دریچه ای برای نفوذ فرهنگی
بازی های رایانه ای همچنان طرفداران خاص خود را دارد و اکثر این بازی ها تولید شده در کمپانی های غربی و اروپائی هستند که بالطبع آنان درصدد پیاده کردن خواسته های خود از این طریق خواهند بود و نفوذ فرهنگی هم از این طریق امکان پذیر است.
[

به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ به نقل از نبض سحر، بازی های رایانه ای ،امروز بخش عمده ای از زندگی کودکان و جوانان و اوقاتی که به فراغت کشیده می شوند را تشکیل می شوند. چشمان کودکانی که مدت ها به درها خیره می شد تا او را به پارک ببرند یا کمی بزرگتر می شد تا دوچرخه سواری کند و همواره گوش هایی که ندای پدر و مادر را فوراً مستجاب می کرد ،دیگر نیستند.

, شبکه اطلاع رسانی راه دانا, نبض سحر، ب,

چشمها فقط به یک صفحه ی مانیتور خیره شده و تکرار مکررات را در آن می جوید ،صندلی پشت رایانه را رها نمی کند و دیگر گوشی برای پدر و مادر وجود ندارد تا نه اجابتی را برآورند بلکه سلامی را پاسخ دهند، رایانه همه چیز آنها است : زندگی، دوچرخه ، پارک ، پدر و مادر، دوست و... .
بازیهای رایانه ای عامل گسست خانواده ها شده اند و اگر در جامعه ای خانواده تضعیف شود در واقع جامعه بنیان های خود را از دست می دهد و مسیر اضمحلال را به سرعت خواهد پیمود.
کودکان ساعت ها از دنیای پیرامون خود جدا می افتند و به کارکتری که آن را در فضای صفر و یک کنترل می کنند چشم دوخته اند. با آن صحبت می کنند و فریاد خوشحالی و یا ناراحتیِ آنها گهگاه آرامش دیگران را بر هم می زند. او خود را صفر و یک می داند که باید بدود ،بکشد ،تیر اندازی کند ،چیز های خاصی را پیدا کند ،به آتش بکشد و اگر سازندگان بازی خواسته باشند مسایل غیر اخلاقی خاصی را هم به او آموزش دهند و از دنیای پیرامون او صحنه هایی از نفرت ،وفاداری،خشونت ،ترس و اضطراب ترسیم کنند.
فرزندان امید خانواده و سرمایه جامعه هستند ولی بازی های رایانه ای یاس و تخریب آینده را به ارمغان می آورند. ذات این بازی ها موجب می شود :
۱٫ کودک یا جوان نسبت با خانواده غریبه شود.
۲٫ کودک یا جوان را در نگاه خوشبینانه سربار و گاهاً دشمن جامعه و یا بشریت می سازد.

,
,
,
,
,
,

internet-addiction

, internet-addiction,

می‌توان بازی‌های رایانه‌ای را ابزاری در دست نظام سرمایه‌داری جهت نمایش سبک زندگی در این رسانه‌ی تعاملی دانست. بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌ای تأثیر‌گذارند که به علت خاصیت تعاملی یا همان کنش و واکنشی که بین بازی و بازیکن وجود دارد، اهمیتی فراوان دارند. بازی‌ها دارای ژانرهای متفاوتی هستند و ژانرها حلقه‌ی اتصالی هستند بین تولیدکنندگان و مخاطب.
هر بازی در فضایی صورت می‌گیرد. این فضا یک فضای فرهنگی و اجتماعی و حاصل کد‌ها و رمزهایی است که مخاطب برای تعامل با آن آرام‌آرام فرهنگ سازنده را می‌شناسد و با آن تعامل پیدا می‌کند تا روایت خود را بسازد و بازی را پیش ببرد. فضای موجود در بازی می‌تواند محملی برای پرداختن به سبک زندگی یا در اندیشه‌ی بوردیو، همان نظام ادراکات و رفتار‌های خاص و روابط ویژه باشد؛ فضایی برای انتقال رفتارهای فرهنگی و کنش و واکنش‌هایی که سبک زندگی خاصی را به نمایش می‌گذارند.
بازی به منزله‌ی متنی است که کد‌های فرهنگی هر سازنده‌ای در آن قرار دارد و مخاطبی که با آن بازی و کدها تعامل می‌کند، ناخودآگاه آن فرهنگ را می‌آموزد و فرامی‌گیرد. بدین جهت است که بررسی بازی‌های رایانه‌ای، اهمیت بسزایی در مطالعات رسانه دارد. زندگی با مصرف ارتباط نزدیکی دارد و یک رسانه به واسطه‌ی سطوح مصرفی که نمایش می‌دهد، هدفی در پی دارد و آن مصرف برای پویایی نظام سرمایه‌داری است. سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای با مصرف و شادی پیوند خورده است. به همین علت است که نظام سرمایه‌داری به تولید و بازتولید مصرف در رسانه‌ها می‌پردازد تا خود را پویاتر نگه دارد.

,
,
,

video-game

, video-game,

مضاعف شدن مضرات بازی های رایانه ای به سازندگان این بازی ها و انگیزه هایی که آنها در ساخت این بازی ها دارند بر می گردد. بطور جدی برخی از سازندگان بازی های رایانه ای بطور جدی و به شدت سیاست های جنگ طلبانه و تحقیر کننده ای را دنبال می کنند که از یک سو خشونت و نفرت ،و از سوی دیگر بی هویتی و استثمار را به شکل نوین عرضه می کند.
بازی هایی چون CALL OF DUTY 42 ، RED ALARM، IGI2، LORD CRESSEDER ، COUNTER، KUMA WARو ...از همین دسته ی اخیر هستند. که در برخی از موارد توهین را به نهایت رسانده اند.
در مقابل این ابزار به ظاهر نیرومند که اهداف سیاسی ،اقتصادی و بین المللی متعددی را دنبال می کند بدون تردید ناتوی فرهنگی اولویت اول را دارا است. در نتیجه جدا از پاتک های استراتژیک و فرهنگی جامعه های هدف ،علی الخصوص جمهوری اسلامی ایران باید اقدام به تک های فرهنگی از جنس بازی های رایانه ای زد . مسئله ای که در عین اهمیت بسیار دچار غفلت آگاهانه مسئولان امر شده است و قاعدتاً هیچ بهانه ای پذیرفتنی نیست زیرا حداقل در این موضع تحرکات دشمنان سابقه ی بلند مدتی ندارد ،اگرچه متاسفانه تاثیر های عمیقی به دنبال داشت است.

,
,
,


در ایران جوانانی هستند که بسیار بهتر از غربی‌ها می‌توانند به تولید بازی بپردازند لذا جای آن دارد جوانان را باور داشت و از همه این جوانان که با همت بزرگ به این میدان وارد شده‌اند قدر دانی شود و آنان را در ادامه مسیر پشتیبانی کرد و با سرمایه گذاری دولتی و پشتیبانی مراکز فرهنگی این تولیدات باید همانند نرم‌افزارهای خارجی ارزان در اختیار همگان قرار گیرد.

, ,
,

انتهای پیام/

]

به اشتراک گذاری این مطلب!

ارسال دیدگاه